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量子コンピュータ関連銘柄 更新: 10/12 12:30(日本時間)
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Moth Quantumの共同創業者、ディレクター、CCOであるHarry Kumarとのポッドキャスト

要約

この記事は、Moth Quantum社が開発した量子コンピュータを利用したブラウザゲーム「Quantum Backrooms」と、クリエイター向けプラットフォーム「Atlas」についてのポッドキャストの内容です。ゲームは量子ビットの相関で迷路を生成しますが、古典ゲームより速くはありません。量子技術を芸術や音楽に応用する試みを紹介しています。

2026年10月9日・36分で読めます

Jeremy GilbertsonとMark FieldingがThinking on Paperで、Moth Quantumの共同創業者でありディレクター、チーフ・クリエイティブ・オフィサーであるHarry Kumarにインタビューします。Mothは、実際の量子ハードウェア上で迷路が生成されるブラウザゲーム「Quantum Backrooms」を開発した企業です。各タイルは量子ビットであり、壁は量子ビット間の相関から生まれます。Harryは、このゲームが古典的なゲームよりも速く動作するわけではないことを明確にしています。

彼は、なぜMothが量子のバックグラウンドを持たないミュージシャン、アーティスト、ゲーム制作者向けのプラットフォーム「Atlas」を構築したのか、なぜ現在の量子は2016年の生成AIのような段階にあると考えているのか、そしてなぜ最初のドラフトからAIに自分の思考を代替させないようにしているのかを説明します。

このポッドキャストは以下の14章に分かれています:

  • MothのHarry Kumarに会う
  • なぜMothがBackroomsゲームを構築したのか
  • すべてのタイルは量子ビット
  • 量子優位性はない、そしてそれがポイント
  • Atlas:ゲームスタジオではなくプラットフォーム
  • 量子クリエイティビティは誰のためのものか?
  • エンタングルメントシェーダーからリバーブプラグインへ
  • 量子ランダム性は聞こえますか?
  • 量子業界はMothをどう見ているか
  • どのモダリティが最高のビートを生むのか?
  • 擬似ランダム性と自然との計算
  • 創造性は本質的に量子的か?
  • 引き継ぎの問題:AIと最初のドラフト
  • Atlasを試す場所

編集者注:ポッドキャストの中でHarryは「Dylan Goes Electric」というフレーズを使っています。これは1965年のニューポート・フォーク・フェスティバルでの出来事を指しており、出演アーティストのBob Dylanが、フォークフェスティバルで通常使われる伝統的なアコースティックギターではなく、予想外にエレクトリックギターを使用して観客を驚かせた事件です。Harryはこれを、クリエイティブな人々が新しいテクノロジーを手に取り、それで突き進むときに起こりうることの類推として見ています。

Jeremy Gilbertson: 破壊者たち、そして好奇心旺盛な皆さん、Thinking on Paperの別のエピソードへようこそ。私の名前はJeremyです。こちらはMarkです。今日は私たちのお気に入りのテーマの2つについて話します。今日のゲストは誰でしょう?始めて、私たちが何に取り組むのか教えてください。

Mark Fielding: コンシューマー量子コンピューティング、量子コンピューティングとゲーム、量子コンピューティングと音楽。どこで、何が起こっているのか?なぜそれが関連するのか?なぜ量子力学、量子コンピューティング、ゲーム、音楽について話しているのか?特別ゲストのMoth Quantumの共同創業者、Harry Kumarと一緒に解明していきます。彼らのBackrooms量子ゲームを見たことがあるかもしれません。量子がどのようにクリエイティブやアートの世界にフィットするのか疑問に思ったことがあるかもしれません。それを解明していきます。Harry、Thinking on Paperへようこそ。今日は私たちと一緒にThinking on Paperに参加してくれてありがとう。

Harry Kumar: ここにいられて光栄です。Mothについてもっと共有できることを楽しみにしています。

Jeremy Gilbertson: Mark、始める前に、Backroomsを見たことある?

Mark Fielding: ゲームはプレイしましたが、映画は見ていません。何であるかは知っていますが、見ていません。

Jeremy Gilbertson: そうか、映画は見てないんだね?見てない…面白い話があって。子供たちと行ったんだ。彼らが見たがってね。知らないかもしれないけど、君も体と脳が変な感じになる映画を経験したことがあるかもしれない。あれは体も脳も変な感じになって、ほとんど「出たい」と思ったけど、同時に離れられないっていう感じだった。とにかく、Backroomsはとても面白い。まずそこから始めよう、Harry。あの映画が公開されたちょうどその時に、ゲーム側で何かをリリースしたよね。何がきっかけで、それを市場への潜在的な転換点として捉えたの?

Harry Kumar: ええ、それは素晴らしい質問です。当時、たくさんの友人が「どうやってBackroomsがそんなに大きなものになるってわかったんだ?」と言って肩を叩いてきました。それは2つのことから来ています。1つは、私たちは量子コンピューティング企業ですが、クリエイティブテクノロジスト、アーティスト、現代文化に魅了された人々、そしてさらに広い意味でインターネット文化や現代のクリエイティブプラクティスの世界に属する人々のチームも持っています。そして、そのゲームを作ることを考えるずっと前から、Backroomsとそのインターネット上のロアについてのささやきを聞き始めていました。しかし、そこには少しの運と偶然もありました。私たちの研究者の1人が新しい論文に取り組んでいて、彼はその論文に関連するデモを構築して、自分が取り組んできたこと、チームが取り組んできたことを本当に披露したいと考えました。元々のアイデアは実際には洋館スタイルのゲームで、幽霊屋敷のようなものでした。そして、このゲームのコンセプト証明が紙に書き始められたまさにその瞬間、チームのメンバーの1人、確かCTOだったと思いますが、Backroomsを持ち出して「待って、これはBackroomsゲームに完璧なゲームメカニクスだ」と言いました。シフトする世界、壁が決して同じ場所に留まらない、ほとんど重ね合わせの状態にある。これは不気味なBackrooms環境のように感じられます。それで、これら2つのことが同時に起こったのは偶然でした。そしてもちろん、映画の公開に合わせてローンチすることを決めました。それが興奮と関心を集めると思ったからです。

Jeremy Gilbertson: つまり、Backroomsについて話している。チームメンバーの1人が論文で証明しようとしていたことをデモするために構築したゲームについて話している。彼らは論文で何を証明しようとしていて、このゲームで何をデモしたかったの?

Harry Kumar: ええ、その論文は「量子虚時間発展」と呼ばれるものについてで、広く言えば量子ダイナミクスと、QPU(量子処理ユニット)を活用してその量子ダイナミクスを利用し、それをゲームメカニクスに適用することについてでした。それが私たちがやろうとしたことの本質であり、それをゲームでデモしたかったのです。つまり、量子ダイナミクス、固有のランダム性、不確定性、今日の量子コンピュータで物事を実行することから生じる量子現象を、ゲームメカニクスの形で魅力的なものに活用することです。この場合、空間を移動するときに壁がシフトすることです。そして、そのゲームで実際に達成した効果は、あなたがほぼ量子プロセッサ自体を探索しているということです。グリッドの各タイル、Backroomsから脱出しようとナビゲートするマップの各タイルは、本質的に量子ビットです。そして、1つのタイルと次のタイルの間に壁があるかどうかは、それら2つの量子ビット間の相関、つまりそれらの相互関係によって決まります。そして、私たちが行うのは、その最終マップ、つまりマップ、迷路、壁の構成に対して理想的な状態を設定することです。そして、量子プロセスがその状態に向かって進化することを許します。つまり、あなたは実際にQPUがこのプロセスを通じて進化する様子を探索しているのです。

Jeremy Gilbertson: では、最終状態、理想的な最終状態は、具体的に何かを達成するためにマッピングされていたのか、それとも単に着地するための創造的な終点だったのか?

Harry Kumar: ええ、どちらかと言えば後者です。

Mark Fielding: ゲームを終わらせる。

Harry Kumar: どちらかと言えば後者です。皆さんは量子化学のようなものからこの種の量子アルゴリズムをご存知かもしれません。基底エネルギー状態に向かって最適化しようとする最適化アルゴリズムです。この場合は、ゲームとゲームダイナミクスの構築のために転用されています。しかし、ええ、私たちが設定した最終状態は創造的に定義されたものです。実際、私たちは数週間前にドイツの大きなゲーム会議であるGamescomに出展しました。子供から量子業界の人々、ゲーム開発者まで、誰もがブースに来て、自分たちの理想的なマップ状態を設定し、それをIBM FezやIBM Miamiで実行し、自分たちのQuantum Backroomsレベルが作成されるのを見ました。つまり、誰でも最終状態を設定でき、誰でもプロセスを実行でき、誰でも量子Backroomsレベルを作成できるのです。

Jeremy Gilbertson: Mark、これが混乱を招くなら、私たちが量子について話すときに君がよく持ち出すいくつかの言葉を指し示そう。それは経路積分のようなものだ。すべてが相互作用し、すべてがこれと何らかのコヒーレンスを持ち、あれと何らかの相互作用を持っているが、無限の相互作用と無限の可能性がある。Harry、これは、部屋の方向に移動して、すべての潜在的なオプションやすべてのピースとの相互作用を何らかの形で理解し、そしてその相互作用の最適なバージョンの波動関数の収縮にスナップするようなものだと言えるだろうか?それとも私が変になりすぎている?ここで何が起こっているの?

Harry Kumar: いいえ、全然変じゃないです。あなたの考え方は素晴らしいと思います。実際、少し立ち止まって考えると、あなたが今まさに説明したこと、あなたがそれを表現した方法、量子業界や量子セクターについて知っていることを何らかの創造的なアイデアに変えた方法は、まさにMothがやろうとしていることです。つまり、量子企業の開発者、エンジニア、研究者ではない人々が、量子を適用する興味深い方法を考え始めることを可能にすることです…

Mark Fielding: つまり、君が間違っているってことだ、Jeremy。

Harry Kumar: いや、君が間違っていると言っているわけではない。私が言いたいのは、量子コンピューティングは確かにその種の空間を解き放つ、あるいは私たちが興奮していることの1つは、完全に異なる方法で物事を解き放ち処理できることだ。それはあなたが今説明したことに似ている。私が言うのをためらうこと、そしてMothとしての会社が主張するのをためらうことは、これに何らかの量子優位性が存在するということだ。あるいは、Backroomsが古典的に開発されたゲームに対して何らかのパフォーマンス向上をもたらすということだ。それは違う。

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